Archiv: Kategorie Multimedia

Kurzfilm Projekt “The Prague Assignment”

05.10.2009

tpa_withoutl1
In Zusammenarbeit mit Lydaa haben wir im Juli mit den Dreharbeiten zum Kurzfilm
“The Prague Assigment – Lizard’s Way” begonnen. Da sich ein grosser Teil des Filmes
auch in Prag abspielt, reisten wir anfangs September für eine Woche nach Tschechien.

Weitere Informationen zu The Prague Assignment werden in Kürze veröffentlicht.

Canon 5D Mark II im Einsatz

03.08.2009

GuaveStudios GmbH ist stolze Besitzerin einer Canon 5D Mark II. Die Kamera überzeugt uns nicht nur durch das Full HD sondern durch die Aufnahme auf einen Vollformat CMOS, was eine noch nie da gewesene Tiefenschärfe erzeugt. Natürlich gibt es noch viele Verbesserungspunkte beim Filmen mit einer Digitalen Spiegelreflexkamera wie z.B. : Das Aliasing Problem, Rolling Shutter und die nicht verstellbare Frame-Rate. Trotzdem: Das Gerät lässt sich für LowBudget Produktionen gut einsetzten die mit Full HD produziert werden müssen und bei denen man einen 35mm Look erzielen möchte. Weiter unten findet ihr ein paar Beispiele, die wir mit der Kamera realisiert haben.

Tipps beim Dreh

Wer mit der Canon 5d Mark II drehen möchte, sollte sich vorher grundsätzlich ein paar Gedanken über das Handling und die Stabilisierung machen. Anders als bei normalen ENG oder Handycams ist die Kamera schwer von Hand zu führen, da das Bild leicht zu zittern beginnt. Mittlerweile gibt es aber viele Firmen, die Zubehör für DSLR-Kameras herstellen, eine davon ist die Redrock Micro in den Vereinigten Staaten, die ein komplettes Kit anbieten.

Redrock Micro DSLR Kit

Wir haben das Kamera-Rig ein wenig modifiziert und eine V-Mount Akku Einspeisung daran gebastelt. Dieses Modul beliefert die Kamera, den Externen Monitor und sonstige Geräte über einen langen Zeitraum mit ausreichend Strom.

5d Dolly Rig

Somit haben wir ein handliches und stabiles ShoulderMount, an dem man auch ein Externen Monitor befestigen kann. Damit komme ich schon zum nächsten Punkt:
Um das Schärfe ziehen und die Kameraführung zu erleichtern, empfehle ich einen Externen Monitor. Wir haben uns für den Marshall V-LCD70P-HDMI entschieden, der gegenüber den Konkurrenten einige Zusatzfunktionen bietet.

bild1

Ausserdem lässt sich die Canon 5D Mark II gut an anderen Grips wie Dollys, Kränen oder Carmounts befestigen.

5d Car Mount

Wer externe Aufnahmen bei Sonnenlicht macht sollte unbedingt ein ND 0.6 – 0.9 dabei haben, ausser man möchte die Blende fest reduzieren und keine Tiefenschärfe mehr haben.

Was ganz klar ist: Ton immer separat aufnehmen und nicht vergessen zu Clappen ;)

Workflow – Apple

Es gibt 2 optimale Workflows für die Bearbeitung von 5D Footage:

- Film im Final Cut Pro schneiden und mittels Compressor in die gewünschte Framerate konvertieren.
- Clips vorschneiden, mit Compressor umkonvertieren und erst dann in die FCP Timeline ziehen.

Letzteres bevorzuge ich selber, da man freier ist beim realtime Schneiden und mit den PostFX. Verluste beim Konvertieren gibt es so gut wie keine, denn das File wird nicht noch mehr komprimiert als es schon mit dem h.264 Codec passiert ist. Was allerdings zu beachten ist sind die grossen Datenmengen, die mit dem Prores 422 HQ Codec generiert werden. Falls man etwas nur mit 720p produzieren möchte reicht auch das Normale ProRes 422 aus.

Unsere erste 5D Test-Filme

Vanity from Guave Studios on Vimeo.

Dark Woods from Guave Studios on Vimeo.

Zurzeit produzieren wir einen Kurzen Spielfilm THE PRAGUE ASSIGNMENT mit der 5D, demnächst werden wir hier mehr darüber posten.

— Wir kämpfen für einen freien 24p und 25p Modus! Canon mach uns Glücklich! : ) —

Tutorial: Displacement Map aus Fototextur generieren

15.06.2009

In diesem kleinen Tutorial möchte ich zeigen wie man mit relativ einfachen Arbeitsschritten aus einer normalen Textur eine qualitativ hochwertige Displacement Map generieren kann.

ala

Es gibt diesbezüglich zwar schon ein Programm namens “CrazyBump” (www.crazybump.com), jedoch bin ich mit dessen Ergebnisen nicht immer ganz zufrieden, und deshalb habe ich selber ein bisschen geforscht, wie man Displacement Maps einfach selber generieren kann.

Beim Erstellen von Displecement Maps aus normalen Texturen gibt es ein Problem. Denn, wie es nicht anders sein könnte, stellen Texturen die Farbe und nicht die Tiefe einer Oberfläche dar. Gruben kann man allerdings trotzdem erkennen, da sie sozusagen im Schatten liegen. Diese erscheinen also dunkler als Erhebungen. Das gibt uns einen Hinweis, wie wir die Texturen auswählen sollten. D.h. gleichmässig beleuchtete Oberflächen, bei denen Gruben nicht wirklich dunkler erscheinen werden ein schlechtes Ergebnis geben.
Wenn man also eine Textur total desaturiert hat man im Grund fast schon eine Displacement Map, allerdings ist das Ergebnis viel zu „flach“ und diese Textur kann höchstens als Bump Map dienen.

Warum ist das so? Ganz einfach, weil tiefere Ebenen (oder Gruben) im selben „schwarz-weiss-Bereich“ sind wie hohe Ebenen. Im Bild erscheinen sie zwar dunkler weil bei Gruben mehr dunklere Bereiche sind wie helle. Das Problem ist allerdings, dass kleine Erhebungen in tiefen Ebenen einen selben (oder ähnlichen) Weisswert/Helligkeit haben wie Erhebungen in hohen Ebenen. D.h. sie haben die selbe Höhe. Damit wir also mehr Tiefe in die Map bringen, muss alles was in einer Grube ist grundsätzlich dunkler sein wie alles was auf einer Erhebung ist. Sobald etwas die selbe Helligkeit hat, ist es auch auf der selben Höhe.

Da wir nun wissen was an dieser S/W-Map noch falsch ist bzw. fehlt stellt sich nun die Frage, wie wir das erreichen. Und die Lösung ist im Grunde ganz einfach. Wir filtern die Map nach Detailstufen. D.h. in der ersten und gröbsten Detailstufe interessieren wir uns nicht für die kleinen Grübchen und Kerben, sondern für die grossen „Täler und Berge“. Indem wir also die Map stark weich zeichnen (also z.b. mit einem Gaussian Blur) werden diese kleinen Details verwischt und nur die grobe Struktur bleibt übrig.

Vorher empfehle ich übrigens die ganze Komposition auf 16bit-Mode zu stellen, weil Displacement Maps grundsätzlich hohe Bit-tiefen benötigen.
Da mit diesem Effekt (Weichzeichnen) aber der Kontrast verringert wird, muss dieser wieder angepasst werden (d.h. 100% schwarz bis 100% weiss).
Am einfachsten macht man das mit „Auto Contrast“. Hier ist allerdings Wichtig, dass man vorher die Toleranzen auf 0,00% Stellt [1] (Levels… → Options… → Shadows-Clip und Highlights-Clip auf 0,00% Stellen).

Und nun bauen wir stufenweise mehr Detail in unsere Map. In meinem Beispiel habe ich 8 Stufen, wobei ich bei den höheren Detailstufen kleinere „Blur-Schritte“ gemacht habe [2] (somit werden die kleinen Details nicht ganz so spitzig). Bei der niedrigsten Detailstufe sollte der Blur so stark sein, dass die gröbsten Details gerade noch sichtbar sind (z.B. bei einer Mauer sollten die einzelnen Steine noch erkennbar sein). Bei jedem neuem Layer wird der Kontrast natürlich angepasst. Die Oberste stufe ist im Grunde das originale Bild, allerdings auch mit Kontrastanpassungen (falls überhaupt nötig).
Diese Layer müssen jetzt ineinander geblendet werden. Hierfür verwende ich als Layereffect „Screen“ [1], dabei muss aber die Opacity angepasst werden. Diese ergibt sich aus der Anzahl von Layer. In meinem Beispiel also 8 Layer. D.h. 100% / 8 Layer ergiebt 12.5 % für jeden Layer [3]. Der unterste wird natürlich nicht mitgezählt. Dieser bleibt auf 100% Opacity und hat „Normal“ als Layereffect.

Nun kann man alle Layer zusammenmergen und hat im Grunde schon die fertige Displacement Map. Diese kann man auch problemlos tweaken. Z.B. kann man die Gradationskurven bearbeiten.

Gerender sieht das dann so aus (3d Studo Max & VRay & VRayDisplacement):

Bzw. mit Diffusemap so:

Und hier noch zwei weitere Beispiele:

Es gibt sicherlich auch andere Möglichkeiten einen solchen Effekt zu erreichen, wichtig ist allerdgins nur das Prinzip das dahinter steckt.
Photoshop hat z.B. einen Filter namens “Surface Blur”, welcher einen sehr ähnlichen Effekt erzeugt, allerdings wird mit diesem Filter die Oberfläche meist sehr unruhig und rau. Bis jetzt sind mir die besten Ergebnisse mit diesem Workflow gelungen, da man relativ viele Kalibrierungsmöglichkeiten hat.

Ich hoffe dieses Tutorial war halbwegs verständlich. Falls aber doch Unklarheiten bestehen sollten, könnt ihr gerne Fragen stellen.
Ansonsten wünsche ich viel Spass beim selber Probieren!

edit:
Auf Wunsch von Joooo hab ich noch ein ganzes Beispiel gemacht. Das könnt ihr hier herunterladen. Im Zip-File enthalten sind:

  • Orgiginale Textur / Diffuse Map (hab ich übrigens von www.cgtextures.com)
  • psd-File mit den einzelnen Layer
  • fertige Displacement-Map (bei der 2. version hab ich einfach nur den Kontrast mittels Curves bearbeitet)
  • 3ds-Max-Szene mit dementsprechenden Material (ACHTUNG: VRay-Materials & VRay-Displacement)

Aussehen sollte das ganze dann ungefähr so:

Guave Studios – Onlinemarketing und Webdesign aus Zürich

15.06.2009

Liebe Kunden, Freunde, Kollegen und Interssierte ,

Wir haben uns kürzlich dazu entschlossen, euch etwas mehr Einblick in unser Unternehmen und unsere Projekte zu geben.  Auch wollen wir Kollegen und Interessierte mit Beiträgen zu unseren Tätigkeitsbereichen unterstützen. Wir sind auch sicher, dass wir durch den Austausch auch was von euch lernen und erfahren können.  Deshalb haben wir uns entschlossen, einen Guave Studios – Blog zu erstellen.

Neben verschiedenen Beiträgen zu Themen wie Web-Entwicklung, Online-Spieleentwicklung, Video, CG, etc. gibts auch Einblicke in unsere Unternehmensaktivitäten.

Gerne könnt Ihr uns kontaktieren und uns Themen für mögliche Beiträge zukommen lassen.

Viel Spass beim stöbern : )
Sandro